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2022.12.22 - [심리학] - 의지력은 키울 수 있을까
인간의 창의성과 문화의 토대가 되는 '놀이' - 놀이에 의한 창조 사고
이러한 발달, 학습 이론의 의의는 일상이나 일을 하고 있는 상 황의 의미를 사람의 성장이라고 하는 관점에서 보게 하는 것이다. '인지적 도제제'라고 하는 용어에 대해서도 옛날 도제 제도가 좋다고 하는 것이 아니라, '상황과 밀착된 인간 관계'가 주는 교 육효과에 대해서 말하는 것이다. 처음에는 아무것도 가르치지 않는 부모가 있고, 청소부터 세 탁까지 일상의 일을 해준다. 하지만, 그 일들 속에는 부모(전문 가)의 지혜와 고민이 담겨 있다. 이 실천의 장소에서 전문가의 행동 습관까지 습득하게 된다. 여기서의 경험 학습이 부모의 기 술을 이해하고 습득함에 있어서도 중요하다. 밖에서 배우는 학교 교육과는 다른 배움이 여기에 있다고 할 수 있다. 이 습관까지 포함한 발달의 영역이야말로 성장을 도약 시키는 장소라고 할 수 있다. 만약 당신이 어떠한 일의 전문가나 적격자로서 기술을 배운 다고 한다면, 개인의 배움 이상으로 그 실천을 하고 있는 전문 가 집단(실천 공동체)에 참여하면 좋다. 그뿐만 아니라, 더 나아 가서 스스로 전문가 집단을 만들 수 있다면 의욕이 더욱 높아질 것이다. 전문가 집단에 참여하게 되면 전문적인 언어로 대화가 시작 된다. 그 대화가 배움의 동기를 강화하게 되고, 특유의 가치관 과 의미를 배울 수 있다. 비고츠키가 '근접 발달 영역' 이론으로 말하려고 한 것은 그 상호 교류의 장소가 학습의 동기까지 만들 어낸다는 것이다. 그런 이유에서 나와 동료들도 스스로 기획하여 15가지 업계 단체와 학회를 만들어왔다. 그 의도에는 이론과 실천 공동체의 장소가 우리에게 있어서 '근접 발달 영역'의 장소이기도 하기 때문이다.
여기서 생기는 강한 '동기'는 그렇게 간단하게 사라지지 않는 다. 자신의 임무가 되기 때문이다. 그런 의미에서 처음에는 소 수의 스터디 그룹 등 자신이 할 수 있는 실천 공동체를 만들어 보는 것을 추천한다. 그런 배움의 장소를 만드는 것이야 말로 자신의 생애에 걸친 '근접 발달 영역'이 되기 때문이다.
심리학 포커스
놀이를 단순히 즐겁기 위한 수단이나 기분 전환을 위한 것이라고 생각하는 것은 큰 착각이다. 놀이는 아이의 발달 단계에 특별한 효과를 가지고 있으며, 또한 사고, 감정 에 영향을 줌과 동시에 문화의 창조를 만들어내기 때문이다. 놀이에 대한 사고를 확 장하고 놀이의 힘과 문화 창조에 대한 기여를 알면, 직장에서의 일을 개선하거나 전 문적인 기술을 배우는데도 도움이 된다.
놀이는 그것 자체가 목적이며, 창조 사고를 강화한다
놀이에는 '다양성'이 있다는 점에 주목할 필요가 있 다. '노는 사람'을 의미하는 '호모 루덴스(Homo Ludens)'를 주 장한 J. 호이징거는 놀이는 문화의 측면을 따라 다양성을 가지 고 있으며, 그것은 인간의 발달과 성장에 큰 영향을 미친다고 했다.
그리고 놀이에는 경쟁, 싸움, 협력, 분배, 평등 등의 가치(도덕) 가 포함되어 있다고 말했다. 호이징거는 놀이가 단순히 기분 전 환을 위한 신체 행위가 아니라, 예술과 스포츠 등을 포함한 문 화 원천이며, 놀이 그 자체가 문화라고 주장했다. 또, 문화 속을 관통하는 보편적인 인간의 창조성을 나타내는 것으로 보았다. 또한 놀이는 사고를 확장하며, 창조성과 논리성을 높인다는 것도 실증됐다. 예를 들어, 모든 고양이는 짖는다 머핀은 고양이다 머핀은 짖을까?
이런 3단 논법의 질문에 대해 10세까지의 아이들은 틀리기 쉽다. J. 피아제가 발달 단계 이론에서 이야기한 것처럼 아직 그 연령에서는 '형식적 조작기'에 이르지 못하며, 추상적 사고를 할 수 없는 단계이기 때문이다. 그렇기 때문에 아이는 '아뇨, 고양 이는 울어요. 짓지 않아요'처럼 3단 논법과 관계없는 대답을 하 게 된다. 이것은 피아제에 의해 여러 차례 검증됐지만, 반증이 나올 수 있다.
어쩌면 아이는 이 질문을 받았을 때, 어째서 이런 것을 물어 보는지 알 수 없었던 것은 아닐까? 같은 질문을 만약 '놀이'라고 하는 상황에서 이야기해보면 어떨까? 이와 같은 '상황적 인지론' 의 시점으로 같은 질문을 재미있게 표현하여 질문했더니, 아이는 놀랍도록 논리적으로 대답했다.
키워드심리학
형식적 조작기(formal operational stage)
발달심리학자인). 피아제의 '발달 단계 이론'의 개념이다. 추상적인 논리 사고가 가능한 단계를 의미한다. 이것의 전 단계는 구체적인 사고인 '구체적 조작기'의 단계(11세 미만)이다. 초등학교 4학년 전후가 이 경계가 되기 때문에, 지도할 때 주의가 필요하다.
이 연구는 영국의 M. G. 디아스에 의해 밝혀졌는데, 여기서 나아가 코넬 대학의 A. 아이센은 놀이 상황이 상상력을 증가시 키는지를 검증했다. 그 방법은 던커의 '양초 문제'로 알려진 실 힘을 이용한 것이다. 핀 상자, 양초, 성냥을 준비 하고, 벽에 양초를 고정하고 불을 붙이려면 어떻게 해야 할지 묻는다. 5분 이내에 문제를 해결하는 것이 목적인 질문인데, 일 반적으로는 대학생이라고 해도 30%는 풀지 못한다. 그 이유는 핀 상자는 '물건을 담는 것'이라는 스키마가 작용하는 고정 관 념 때문이다. 이것은 지식의 '기능적 고착'이라고 불린다.
하지만 문제를 보여주기 전, 5분간 슬랩스틱 코미디 영상을 시청한 피험자는 75%나 이 문제를 해결할 수 있었다. 반대로 진지한 수학 영상을 시청한 피험자는 25%밖에 풀지 못했다. 이 두 가지 실험이 나타내고자 하는 바는 진지한 상황에서는 풀지 못했던 문제가 놀이와 같은 즐거운 상황으로 바뀌면 풀 수 있었다는 점이다. 전문적으로 말하면 사람의 '사고력'이라고 하 는 것은 개인의 머릿속에서 고정되어 존재하는 것이 아니라 '상황'의 설정에 의해 사고도 유연해지며, 생각하는 힘도 늘어나게 된다는 것이다.
키워드 심리학
상황적 인지(situated cognition)
사람의 기억과 사고가 한정된 상황에 제약되어, 그 장소(환경)의 상호 작용에 의해 복합적인 인식을 만든다고 하는 인지 이론을 말한다. 지금까지의 고정적인 뇌 내에 있는 기억, 지식의 이론에 대한 비판이 됐다.
이런 점에서 놀이는 창조 사고를 확장한다는 것을 알 수 있 다. 만약 일에 집중해야 하는데 문제가 잘 해결되지 않는다면, 장소 등을 바꿔서 생각해 볼 수 있는 편한 놀이 장소를 만들어 보는 것도 좋다. 이것은 일의 work와 휴식의 vacation을 조합 한 '워케이션(workation)'으로 불리는 것으로, 분명 새로운 발상 이 떠오를 것이다.
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